Penerapan Kecerdasan Buatan Dalam Game Untuk Merespon Emosi Menggunakan Teks dan Logika Fuzzy

  • Asep Saeppani STMIK Sumedang
Keywords: Game, Kecerdasan Buatan, Klasifikasi Teks, Teori Logika Fuzzy

Abstract

Emosi mempunyai peran yang penting dalam komunikasi antar manusia di kehidupan sehari-hari. Jenis emosi seperti senang, sedih, marah, takut dan sebagainya telah dikenal sejak lama dan menjadi aspek yang penting dari perilaku manusia, namun demikian penerapan emosi belum banyak digunakan dalam interaksi manusia dan komputer. Hal tersebut disebabkan penelitian di bidang emosi merupakan sebuah proses yang kompleks karena dapat berubah secara dinamis. Oleh karena itu, penelitian emosi yang berbasis teks banyak dilakukan dikarenakan bentuk teks relatif lebih sederhana dibandingkan bentuk lain seperti visual atau suara.serta dibandingkan dengan Gambar atau tampilan di Video. Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam penelitian ini akan dikembangkan implementasi kecerdasan buatan dalam game dimana salah satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah klasifikasi teks sebagai penentu jenis emosi dalam teks dan logika fuzzy sebagai penentu perilaku dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Chuang Zee-Jing, Chung-Hsien Wu.2004. Multi modal Emotion Recognition from Speech and Text
Danisman Taner, Alpkocak Adil. (2008). Feeler: Emotion Classification of Text Using Vector Space Model
El-Nasr Magy Seif, Yen John. (1999). Agent, Emotional Inteligent and Fuzzy Logic
El-Nasr Magy Seif, Ioerger Thomas R., Yen John .(1998). Learning and Emotional Intelligent in Agents
Mascharenhas, Sergio.(2005). Standard Designation for Primary Physical Attributes in RPG
Parrott, W. (2001), Emotions in Social Psychology, Psychology Press, Philadelphia
Sebe Nicu, Lew Michael S. (2002) Emotion Recognition Using a Cauchy Naive Bayes Classifier
Suyanto, (2007), Artificial Intelligence: Searching, Reasoning, Planning and Learning Penerbit Informatika: Bandung
Published
2015-05-15
How to Cite
Asep Saeppani. (2015). Penerapan Kecerdasan Buatan Dalam Game Untuk Merespon Emosi Menggunakan Teks dan Logika Fuzzy. Infoman’s : Jurnal Ilmu-Ilmu Manajemen Dan Informatika, 9(1), 1-10. https://doi.org/10.33481/infomans.v9i1.61
Section
Articles