Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Sarana Media Pembelajaran Pada Ekstrakurikuler Bahasa Jepang

Authors

  • Ibnu Iswantoro Unversitas Amikom Purwokerto

DOI:

https://doi.org/10.33481/infomans.v15i2.181

Keywords:

Bahasa Jepang, Augmented Reality, Sakura Eyar

Abstract

SMK Negeri 1 Purwokerto adalah salah satu sekolah yang mengangkat bahasa Jepang sebagai mata pelajaran muatan globalnya dan juga ekstrakurikuler. Ekstrakurikuler di SMK Negeri 1 Purwokerto dipantau langsung oleh guru bahasa Jepangnya, akan tetapi banyak siswa mulai merasa kebingungan dan tidak paham ketika guru bahasa Jepang yang mengisi materi saat ekstrakurikuler meninggalkan kegiatan dikarenakan kesibukan yang lain. Tujuan penelitian ini membantu siswa-siswi memahami materi ketika guru bahasa meninggalkan kegiatan ekstrakurikuler. Metode penelitian yang digunakan adala metode pengumpulan data yang meliputi observasi, wawancara, studi Pustaka, dan dokumentasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Teknik pengujian yang digunakan adalah black box dan beta test. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi augmented reality berbasisi android sebagai media pembelajaran untuk siswa-siswi SMK Negeri 1 Purwokerto.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Yuniardi, D., Widodo, M., & Rusminto, N. E. (2018). Penggunaan Bahasa Surat Resmi BEM U KBM Unila Kabinet Muda Bergerak dan Implikasinya. Jurnal Kata (Bahasa, Sastra, Dan Pembelajarannya), 1–10.

Surata, I. K., Sudiana, I. M., & Sudirgayasa, I. G. (2020). Meta-Analisis Media Pembelajaran Pada Pembelajaran Biologi. Journal of Education Technology, 4(1), 22.

Surata, I. K., Sudiana, I. M., & Sudirgayasa, I. G. (2020). Meta-Analisis Media Pembelajaran Pada Pembelajaran Biologi. Journal of Education Technology, 4(1), 22.

Lubs, B. O., Salim, A., & Jefi. (2020). Evaluasi Usability Sistem Aplikasi Mobile Jkn Menggunakan Use Questionnaire. Jurnal Saintekom, 10(1), 65–76.

Santoso, L. W., & Adipranata, R. (n.d.). Implementasi Aplikasi Penunjuk Lokasi Objek Wisata Kota Surabaya Menggunakan Teknologi Augmented Reality. 1–6.

Wiratama, R., Somantri, M., & Christyono, Y. (2018). Semarang Dengan Menerapkan Teknologi Realitas Tertambah Menggunakan Unity Dan Vuforia. Transient, 7(1), 187–192.

Hidayat, M. K. (2019). Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Obat Pada Puskesmas Babelan I Kabupaten Bekasi. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 4(1), 8–17.

Hariani, D., & Bahruddin, E. (2019). Peranan Pendidikan Agama Islam Dalam Membentuk Akhlak Siswa Di Sma Negeri 2 Kota Bogor. Jurnal Mitra Pendidikan (JMP Online), 3(5), 747–756.

Ernawati, E., Johar, A., & Setiawan, S. (2019). Implementasi Metode String Matching Untuk Pencarian Berita Utama Pada Portal Berita Berbasis Android (Studi Kasus: Harian Rakyat Bengkulu). Pseudocode, 6(1), 77–82.

Dahlia. (2019). Kontribusi Pendapatan Ibu Rumah Tangga sebagai Pekerja Penyulingan Minyak Terhadap Pendapatan Keluarga di Kelurahan Pangali-Alai Kecamatan Banggae Kota Majene. An Nisa’, 12(2), 643–647.

Published

2021-11-20

How to Cite

Iswantoro, I. (2021). Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Sarana Media Pembelajaran Pada Ekstrakurikuler Bahasa Jepang. Infoman’s : Jurnal Ilmu-Ilmu Manajemen Dan Informatika, 15(2). https://doi.org/10.33481/infomans.v15i2.181

Issue

Section

Articles